برداشت داغ: بازی های ماجرایی نمردند، بلکه کیفیت خود را از دست دادند
به گزارش مجله شهبازی، تازهاً شنیده ام که قرار است یک بازی تازه در سری جزیره میمون (Monkey Island) بسازند. این خبر طوری مثل بمب صدا کرد که فقط کسانی که در نیمه تاریک مریخ زندگی می کردند آن را نشنیدند. مردم پیش خود گفتند: آخیش، بالاخره یک دنباله واقعی برای جزیره میمون. البته به جز جزیره میمون 2:
جزیره میمون 3:
آن جزیره میمون سه بعدی که درباره اش حرف نمی زنیم:
و آن بازی اپیزودیکی که تل تیل در فاز نبش قبر بازی های ماجرایی قدیمی از کارنامه کاری اش آن را ساخت، فاز قبل از بیایید از هر مجموعه ای که حقوق اش را به ما می دهند، یک بازی سینمایی تعاملی انتخاب محور بسازیم که در آن انتخاب ها اهمیت ندارند.
ولی ظاهراً هیچ کدام از این بازی ها حساب نیستند، نه؟ فرهنگ مدرن خیلی مغرور است که این ریبوت ها و ریست های داستانی را انجام می دهد. چه کسی حق دارد اعلام کند که دنباله های قدیمی اتفاق نیفتادند؟ آثار فرهنگی نباید اینقدر دورانداختنی باشند. اوه، هالووین 4 و 5 و 6 حساب نیستند؟ جالب است؛ کسانی که در ساخت شان دخیل بودند اینطور فکر نمی نمایند. آن ها کلی برای این فیلم ها زحمت کشیدند. دونالد پلزنس (Donald Pleasance) دائماً به این فیلم ها برمی گشت. پل راد (Paul Rudd) در یکی از آن ها حضور پیدا کرد.
ولی دارم از اصل موضوع منحرف می شوم. راز جزیره میمون احتمالاً پرطرفدارترین بازی سبک ماجرایی بود، سبکی که این روزها بازاری اقلیت پسند را در دنیای بازی های مستقل به خود اختصاص داده است. در واقع پس از اعلام این خبر چند توییت جوگیرانه از سازندگان بازی های ماجرایی دیدم که از این که تاریخ انتشار بازی هایشان به تاریخ انتشار جزیره میمون نزدیک باشد، اعلام نگرانی کردند. این بازار اقلیت پسند، بازاری است که خودم هم زمانی جزوش بودم، برای همین است که احتمالاً توییتر دروازه های اکانتم را در هم شکست تا من را از این موضوع باخبر کند. من قبلاً خیلی توی نخ بازی های ماجرایی بودم. حتی خودم هم چندتا بازی ماجرایی ساختم، ولی بعد علاقه ام را به این ژانر از دست دادم. در ادامه شرح می دهم که چرا.
در روزهای اولیه تاریخ گیم، پیش از این که صعنت گیم به مرداب مالاریازده ای که امروز هست تبدیل گردد، بین بازی ویدئویی (Video Game) و بازی کامپیوتری (Computer Game) تمایز وجود داشت. اصطلاح بازی ویدئویی از بازی های آرکید، بازی های اکشن محور و بازی هایی کنسولی ای برگرفته شده بود که کنسول مورداحتیاج برای اجرایشان هیچ کاربرد دیگری جز اجرای بازی ها نداشت. در نقطه مقابل، بازی های کامپیوتری بازی هایی بودند که برای دستگاه هایی ساخته شده بودند که مردم داشتند رویشان کارهای دیگری انجام می دادند: مثل تایپ کردن یا هر کاری که مردم با مایکروسافت اکسس (Microsoft Access) انجام می دهند. بنابراین مخاطب بازی ّهای کامپیوتری کسانی بودند که دنبال تفریح غنی تری بودند؛ مثل کارمندهای اداره و دانشجوهای دانشگاه. تمرکز بازی های کامپیوتری روی نویسندگی باکیفیت و چالش های پازل محوری تر بود که مخاطب برای حل شان باید فسفر می سوزاند. از این نظر گیم پلی بازی های کامپیوتری با گیم پلی بازی های ویدئویی، که مبتنی بر اکشن بی وقفه بود، بسیار تفاوت داشت.
با توجه به وجود ابزاری به نام کیبورد بازی ماجرایی مبتنی بر متن (Text Adventure) ابداع شد، بازی هایی که داستان های تعاملی ای تعریف می کردند که در آن ها بازیکن باید با قدرت انبساط خودش کار درست را تشخیص می داد تا در بازی پیشرفت کند. همچنان که گرافیک بازی ها بهتر شد، بازیسازها می توانستند به جای توصیف کردن اتفاقاتی که در حال افتادن در بازی هستند، آن ها را به بازیکن نشان دهند. همچنان که سیستم عامل های گرافیکی رواج پیدا کردند، موس هم به سخت افزار استاندارد کامپیوتر تبدیل شد. به لطف موس، بازیکنان می توانستند به جای تایپ کردن نام چیزهایی که می خواستند باهاشان تعامل برقرار نمایند، روی تصویرشان کلیک نمایند. بدین ترتیب بازی ماجرایی اشاره وکلیک به وجود آمد.
راز جزیره میمون نقطه اوج این سبک بود. این بازی، به همراه چند بازی سطح بالای دیگر، در دوره ای ساخته شدند که کنترل کیفیت لوکاس آرتز در بالاترین سطح خود قرار داشت، ولی تعداد رقبا نیز زیاد بود. از شرکت پرکار سیرا گیمز (Sierra Games) گرفته تا بازی های اروپایی و باگ دار، ولی مجذوب کننده دلفین سافتور (Delphine Software) و کاکتل ویژن (Coktel Vision). تا سال های طولانی، بازی ماجرایی در وضعی پررونق به سر می برد، تا این که این ژانر به طور مرموزی افول پیدا کرد و منقرض شد.
خب این حرف چرت است. سبک ماجرایی هیچ گاه منقرض نشد. این بازی ها صرفاً از جریان اصلی خارج شدند و به سبکی اقلیت پسند تنزل درجه پیدا کردند، چون سبک های دیگر روی آن ها سایه انداختند. تازه این افول هم اصلاً مرموز و غیرقابل شرح نبود. قضیه این است که در اوایل تاریخ گیم، محدودیت های حافظه باعث شده بودند که هر بازی فقط بتواند روی یک چیز تمرکز کند. یا می توانستید قصه گویی عمیق داشته باشید، یا اکشن درگیرنماینده، ولی به ندرت می شد هردویشان را با هم داشت. بازی های ویدئویی و بازی های کامپیوتری روی یک طیف قرار داشتند، ولی در نقطه مقابل هم بودند. با پیشرفت تکنولوژی این دو نقطه به هم نزدیک تر شدند. بازی های کامپیوتری اکشن محورتر و بازی های کنسولی داستان محورتر شدند تا این که این دو مفهوم مجزا در اواخر دهه 90 به هم پیوستند و به مفهومی واحد تبدیل شدند. این دوره زمانی عصر طلایی برای نوع متفاوتی از بازی های روایت محور برای کامپیوتر بود: نیمه عمر (Half-Life)، دزد (Thief)، سیستم شاک 2 (System Shock 2)، دئوس اکس (Deus Ex). ناگهان می شد همه چیز را کنار هم داشت: نویسندگی باکیفیت و گیم پلی جالب. حقیقت تلخ این است که بازی های ماجرایی به خاطر سطح بالای نویسندگی و قصه گویی شان معروف هستند، ولی در حقیقت بیشترشان بازی های خوبی نبودند.
کاری که عموماً در بازی های ماجرایی انجام می دهید این است که در محیط بازی بچرخید، آیتم های کوله پشتی جمع کنید و روی گزینه های درخت دیالوگ کلیک کنید. هدف شما در این بازی ها این است که برای پیشروی، توالی درست برای ترکیب کردن آیتم ها را پیدا کنید. این گیم پلی بسیار ناروان بود و عموماً در آن همه چیز به حدس و گمان های کورکورانه ختم می شد، بدین صورت که بازیکن باید با زحمت زیاد، در فکرش به همان قطار منطقی ای می رسید که سازنده معما موقع طراحی آن در فکر داشت. فکر کنم آن چیزی که ما از تکامل روایت تعاملی در گذر سال ها یاد گرفتیم - یا حداقل من یاد گرفتم - این است که تجربه های غوطه ورنماینده (Immserive)، تجربه هایی که در آن ها شخصیت ها و درون مایه های بازی از راه مکانیزم های گیم پلی اکتشاف می شوند، به مراتب بیشتر به نفع روایت تکاملی است (دارک سولز مثالی است که در این زمینه به فکر می رسد)؛ حداقل در مقایسه با داستان خطی ای که دائماً متوقف می گردد تا ما پی ببریم از بین کلیدهای متعددی که روی دسته کلیدمان قرار دارند، کدام شان قرار است در بعدی را باز کند.
بعلاوه گفتنی است که بازی های ماجرایی جزو تلفات متعددی بودند که گذار دردناک به گرافیک سه بعدی از خود به جا گذاشت. بازی های ماجرایی آن دوره فشار زیادی حس می کردند تا با بازی های روز قابل رقابت باشند، چون ظاهراً گرفتن اسکرین شات های قشنگ از بازی از اوجب واجبات است، ولی همان طور که بازی های ماجرایی سه بعدی مثل گریم فاندانگو (Grim Fandango) به ما نشان دادند (بازی ای که فارغ از سه بعدی بودنش عالی بود)، کلیک کردن روی فلان چیز برای انجام دادن فلان کار به مراتب راحت تر و روان تر از حرکت دادن یک شخصیت در محیطی سه بعدی با چندین زاویه دوربین مختلف، قرار دادن او نزدیک فلان آیتم، ایستادن در زاویه کاملاً درست کنار فلان آیتم و فشار دادن دکمه ای برای انجام دادن فلان کار است. غیر از این، با وجود این که بازی های اکشن محورتر مخصوص کامپیوتر می توانستند با راحتی نسبی به کنسول ها نقل مکان نمایند، منتقل کردن نشان گر موس به دسته بازی همواره فرایند ای دردناک و بدقلق بوده است و به شخصه امیدوارم طراحان منوهای داخلی بازی ها این حقیقت کوفتی را متوجه شوند.
به خاطر این دلایل است که به شخصه چندان از انتشار یک بازی ماجرایی تازه هیجان زده نیستم، چون در مقایسه با دورانی که بازی های ماجرایی در اوج محبوبیت خود قرار داشتند، بازی ها راه هایی برای اکتشاف روایت تعاملی پیدا نموده اند که به مراتب از پازل هایی که مبتنی بر ترکیب آیتم های کوله پشتی و شکار پیکسل بنا شده اند جالب تر است. من در گذشته به این فکر کردم که چگونه می توان گیم پلی بازی های ماجرایی را که مبتنی بر حل پازل با آیتم های کوله پشتی است، به روز کرد تا دیگر حول محور پیدا کردن فلان کلید برای فلان در نچرخد. حتی یک بار نمونه اولیه از سیستمی را طراحی کردم که در آن پازل های کوله پشتی محور به سیستم های گیم پلی ارگانیک و قابل تکرار تبدیل شدند. مثلاً می شد مانع سر راه پیشرفت تان یک رده بندی شماره ای داشته باشد؛ یعنی برای باز کردن یک دریچه باید 30 امتیاز فرو کردن و 80 امتیاز بلند کردن روی آن اعمال کنید. سپس به جای پیدا کردن آیتم مشخصی که برای باز کردن دریچه به کار می رود، همه آیتم های داخل کوله پشتی تان باید یک رده بندی شماره ای داشته باشند. بنابراین هر آیتمی که رقم های مشخص شده را داشته باشد، می تواند دریچه را باز کند؛ یا حتی می توانید ارزش گذاری های شماره گذاری شده چند تا از آیتم ها را با هم ترکیب کنید تا در صورت رسیدن به رقم 30 و 80 دریچه را باز نمایند. اما بعد متوجه شدم که وای بر من، سیستم ساخت وساز (Crafting) را از خشت اول ابداع کردم.
با این حال، پازل های کوله پشتی محور نبودند که عامل مجذوب کنندهیت بازی های ماجرایی بودند؛ علت این که راز جزیره میمون به برجسته ترین عنوان سبک تبدیل شد این بود که صرفاً به پازل های کوله پشتی محور تکیه نداشت. این بازی تعدادی از این نوع پازل ها را داشت، ولی این پازل ها صرفاً شالوده آن بودند. غیر از آن ها، بازی یک سری پازل هوشمندانه داشت که برای حل شان باید از قوه تفکر و درک شهودی خود استفاده می کردید. مثلاً معمای دوئل با شمشیر که برای پیروزی در آن باید در جواب به توهین های حریف توهینی مناسب به آن ها انتخاب می کردید نبوغ آمیز بود. برای اقبال پیدا کردن در این پازل باید به بازی نشان دهید که حس طنز آن را خوب درک نموده اید. بعلاوه در فصل دوم بازی یک قسمت مربوط به دستورالعمل پخت غذا بود که برای حل کردن آن، باید پی می بردید کدام یک از خرت وپرت هایی را که دور و برتان بود، می توانستید با مواد اولیه خاصی که در دستورالعمل لیست شده بودند جایگزین کرد.
البته وقتی صحبت از طراحی پازل هوشمندانه در میان است، گفتنش از انجام دادنش راحت تر است. چون لوکاس آرتز در ازای هر پازل هوشمندانه - مثل دوئل با شمشیر جزیره میمون - یک پازل افتضاح در کنارش عرضه کرد؛ مثل آن پازل در تخته گاز (Full Throttle) که برای حل کردنش باید به شکافی در دیوار خیره شوید. بنابراین به عنوان نتیجه گیری نهایی باید بگویم که به نظرم بازی های ماجرایی دیگر محبوبیت ندارند، چون ساختن یک بازی ماجرایی با کیفیت بالا بسیار سخت بود. حتی اگر پیروز شوید یک پازل عالی طراحی کنید که هم درک شهودی مخاطب را درگیر می نماید، هم به داستان و دنیاسازی بازی مربوط است و هم به بازیکن بابت هوشمندی اش پاداش می دهد، باید در نظر داشته باشید که این فقط یک دانه پازل است. برای ساختن یک بازی ماجرایی کامل احتیاج به زنجیره ای طولانی از این پازل های لعنتی دارید که هر کدام باید بر پایه اقتضای لحظه ای طراحی شوند. آیا فکر می کنید که می توان یک پازل هوشمندانه را آنقدر کش داد که یک بازی کامل از آن دربیاید؟ مثلاً یک بازی مثل بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)؟
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ