آیا نسل سوم تکنولوژی FSR می تواند آرزوی 120 فریم روی کنسول را برآورده کند؟
به گزارش مجله شهبازی، از زمانی که کنسول های نسل نهمی عرضه شدند، یکی از موارد تبلیغاتی آن ها بحث نرخ فریم 120 بود. با این حال از سال 2020 تا الان کمتر بازی با نرخ فریم 120 روی این دستگاه ها اجرا شده و بیشتر بازی ها با نرخ فریم 60 و حتی 30 در دسترس هستند. همین موضوع باعث شده که برای بسیاری از گیمرهای کنسولی نرخ فریم 120 به یک آرزو تبدیل شده و دیگر به تجربه آن فکر نکنند.
همانطور که می دانید شرکت سازنده پردازنده های کنسول ها، شرکت ای ام دی (AMD) است. این شرکت برای ارتقاء تصویر سیستم مخصوص خود به نام FSR را داشته که این سیستم عملکرد نسبتاً خوبی دارد. درست است که عملکرد این سیستم حتی نزدیک به سیستم رقیب یعنی DLSS شرکت انویدیا نیست ولی عملکرد خیلی بدی هم ندارد.
یکی از تکنولوژی هایی که در نسل آخر DLSS وجود داشت، تکنولوژی ساخت فریم بود. به این شکل که پردازنده گرافیکی با استفاده از هوش مصنوعی یک فریم را طراحی نموده و در میان فریم های دیگر بازی قرار می داد. با این کار نرخ فریم بازی به شدت افزایش پیدا نموده و یک تجربه بسیار خوب به کاربر ارائه می شد. این تکنولوژی در سیستم FSR وجود نداشت تا این که شرکت ای ام دی تصمیم گرفت این سیستم را نیز ارتقاء داده و تکنولوژی ساخت فریم را به آن اضافه کند.
حال تکنولوژی ساخت فریم به کنسول ها نیز راه پیدا نموده و باعث شده که نرخ فریم بازی های مختلف در این پلتفرم افزایش پیدا بکند. همین موضوع تجربه عناوین مختلف را نیز بهتر نموده و تا حدی تغییر داده است. در این متن ما به طور کامل سیستم ساخت فریم و FSR تازه را آنالیز خواهیم کرد. نکته مهم اینجاست که این سیستم باعث شده که تجربه عناوین با نرخ فریم 120 دیگر یک آرزو نباشد و کاربران کنسول بتوانند آن را تجربه نمایند.
پیش زمینه
قبل از اینکه پیش برویم باید مقداری توضیحات به شما ارائه دهیم. اول اینکه شرکت ای ام دی تصمیم گرفته تا برخلاف انویدیا سیستم ساخت فریم را به طور کامل بر عهده نرم افزار بگذارد. به این شکل که هیچ اتصالی میان سخت افزار و ساخت فریم وجود نداشته و شرکت ای ام دی به طور کامل سیستم را وابسته به نرم افزار نموده است. به همین علت است که این سیستم در قالب یک به روزرسانی به کاربران ارائه شده است.
عملکرد سیستم هم به این شکل است که دو فریم به طور کامل رندر شده و سپس یک فریم در میان آن قرار خواهد گرفت. چیزی که شما با آن روبرو خواهید شد یک ترکیب از فریم های میانی و اصلی است که بین دو فریم قرار گرفته و تجربه روان تری را در اختیار شما قرار می دهد. نکته اینجاست که عملکرد این سیستم به شدت سریع است و در نتیجه کاربر متوجه آن نخواهد شد.
اگر سیستم ساخت فریم عملکرد خیلی خوبی داشته باشد، امکان دارد شما نرخ فریم دو برابر را تجربه کنید. با این حال اکثراً اینگونه نیست و نرخ فریم دریافتی کمتر است. از طرفی بحث ساخت فریم برای دستگاه هزینه بر است. به این شکل که پردازنده گرافیکی فشار بیشتری تحمل نموده و باید یک فریم کامل را طراحی کند.
نکته جالب اینجاست که در بعضی شرایط امکان دارد که فشار بیشتر روی پردازنده اصلی باشد. با این حال در بازی مورد آنالیز ما که ایمورتالز آو اوئوم (Immortals of Aveum) است چنین موضوعی صدق ننموده و این بازی همچنان فشار بسیاری به کارت گرافیکی وارد می نماید. نکته اینجاست که با این فشار بیشتر، کاربران نرخ فریم بالاتری دریافت نموده و در نتیجه تجربه به شدت بهتری دارند.
آنالیز دقیق سیستم ساخت فریم
اگر شما می خواهید سیستم ساخت فریم را به صورت کاملاً دقیق آنالیز کنید، باید در گیم پلی این کار را انجام دهید. به این شکل که در بازی بدون سیستم ساخت فریم شما با نرخ فریم 40 تا 60 روبرو هستید. این نرخ فریم 17 تا 25 میلی ثانیه برای هر فریم به شما ارائه خواهد داد. حال اگر ساخت فریم را فعال کنیدف بازی وارد نرخ فریم 90 تا 70 خواهد شد و سرعت 11 تا 14 میلی ثانیه برای هر فریم در دسترس خواهد بود. بازی ایمورتالز آو اوئوم به شما اجازه می دهد تا به راحتی و بدون هیچ مسئله ای این سیستم را روشن و خاموش کنید. به همین علت به راحتی شما تفاوت را درک خواهید کرد.
با توجه به اینکه هر دو کنسول پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس از لحاظ سخت افزاری به شدت مشابه هستند، منطقی است که عملکرد هر دو کنسول هم برابر باشد. نرخ فریم پایه روی کنسول پلی استیشن 5 کمی بیشتر از ایکس باکس است ولی اختلاف آن اصلاً زیاد نیست. با این حال وقتی شما سیستم ساخت فریم را روشن می کنید، عملکرد ایکس باکس بهتر بوده و شما با افزایش نرخ فریم 67 درصدی پلی استیشن در برابر 72 درصدی ایکس باکس روبرو خواهید بود. نکته اینجاست که حال بازی در بازه فریم 70 تا 90 اجرا شده که اگر شما یک صفحه نمایش مناسب داشته باشید، تجربه بسیار خوبی خواهید داشت.
چیزی که جالب است عملکرد کنسول سری اس است. این کنسول ایکس باکس کوچک که نقاط ضعف بسیاری نسبت به برادر بزرگ تر خود دارد، عملکرد به شدت خوبی را ارائه داده و ارتقاء فریم زیادی دارد. شرکت سازنده تصمیم گرفته تا رزولوشن بازی ایمورتالز آو اوئوم را روی سری اس کمتر کند. در نتیجه شما با یک بازی مجذوب کننده روبرو نیستید. با این حال زمانی که شما سیستم ساخت فریم را روشن کنید، سرعت این بازی به شدت روی این کنسول بالا می رود. بازی ایمورتالز آو اوئوم با رزولوشن 960p در کنسول های بزرگ تر رندر می گردد. پس از آن این دستگاه ها با سیستم ارتقاء تصویر کیفیت بالاتری را به کاربران ارائه می دهند. کنسول سری اس بازی را با رزولوشن 432p رندر نموده که عدد بسیار کمی است.
بحث اصلی اینجاست که رزولوشن هدف دستگاه سری اس 1080p است. این رزولوشن برای گیمرهای عادی کافی است و از طرفی سری اس نیز عملکرد بسیار خوبی در ارتقاء تصویر دارد. این در صورتی است که دستگاه های بزرگ تر رزولوشن هدف 4K را داشته که نشان می دهد وظیفه سنگین تری را بر عهده دارند ولی اگر شما یک تقسیم کوچک انجام دهید متوجه خواهید شد که سری اس در کوشش است تا بازی را با کیفیت رزولوشن 5 برابر بیشتر ارائه دهد. این در صورتی است که کنسول سری ایکس و پلی استیشن 5 این عدد کمتر است.
اگر شما از افرادی هستید که به شدت به نرخ فریم 60 علاقه دارید، این نزدیک ترین حالتی است که می توانید تجربه کنید. در اصل کنسول سری اس بالاترین مقدار ارتقاء تصویر و نرخ فریم را از خود نشان می دهد. به این شکل که این دستگاه یک افزایش نزدیک به 78 درصدی از خود نشان داده که رقم بسیار خوبی است. براث مثال وقتی شما در بازی با نرخ فریم 57 روبرو هستید، این نرخ فریم به 102 ارتقاء پیدا نموده که نشان دهنده یک افزایش بسیار زیاد است. در نتیجه تجربه گیم پلی نزدیک به 120 فریم بر ثانیه در کنسول سری اس هم حتی ممکن است. در خصوص کنسول های بزرگ تر که این موضوع بهتر بوده و نرخ فریم حتی از سری اس هم بالاتر است.
نکات منفی ساخت فریم
در نگاه اول تکنولوژی ساخت فریم به طور کامل یک فرایند برنده به نظر می رسد. با این حال نکات منفی هم دارد. اولین نکته منفی بحث تأخیر در فرمان (Input Lag) است. زمانی که طول می کشد تا یک فریم اضافه ساخته گردد و از طرفی به طور دقیق جایگاه آن زمانبندی گردد باعث شده که پاسخ دادن به فرمان کاربر کمی با تأخیر روبرو گردد.
زمانی که شما با دستگاه خاصی این فاصله فرمان تا عمل را آنالیز کنید متوجه خواهید شد که هم دستگاه پلی استیشن 5 و هم دستگاه ایکس باکس سری ایکس یک تأخیر معین در انجام فرمان دارند. این در صورتی است که این تأخیر در کنسول سری اس کمتر بوده که به علت نرخ فریم پایه بالاتر این دستگاه است. در اصل این فاصله فرمان تا عمل به شدت وابسته به نرخ فریم دستگاه بوده و همین موضوع باعث شده که میان دستگاه های مختلف متفاوت باشد.
در کل این پاسخ به فرمان برای بازی ای که هدفش نرخ فریم 60 است کمی زیاد است. می توان گفت که شرکت سازنده در زمینه طراحی انیمیشن کمی ضعیف عمل نموده و به همین علت است که افراد با این تأخیر روبرو هستند. حال این موضوع را شما کنار بگذارید و از لحاظ عددی آنالیز کنید در کنسول سری ایکس با روشن کردن ساخت فریم یک افزایش 8.3 میلی ثانیه ای در فرایند پاسخ به فرمان وجود خواهد داشت. این عدد برای کنسول سری اس به 15.3 ارتقاء پیدا نموده که نشان می دهد روشن کردن ساخت فریم این مشکل را دارد.
نکته اصلی اینجاست که سیستم FSR نسخه 3 به طور کامل وابسته به نرم افزار و تا حدی وابسته به عملکرد کارت گرافیکی است. در نتیجه نتایج این تأخیر وابسته به سخت افزار و قدرت دستگاه هم هست. همینطور اینکه بهینه بودن بازی هم اهمیت دارد به علت اینکه یک بازی می تواند بیشتر از کارت گرافیکی استفاده کند یا اینکه تمرکز خود را روی پردازنده اصلی بگذارد.
کیفیت تصویر در فرایند ساخت فریم
در زمینه کیفیت تصویر به طور کلی فرایند ساخت فریم به این شکل است که وقتی دو فریم بیشتر به هم نزدیک باشند، فریم ساخته شده هم ظاهر بهتری دارد. حال اگر حرکت کرکتر زیاد باشد، مقدار نویز و طرح های غیرواقعی در این فریم بیشتر شده و در نتیجه ظاهر تصویر هم بدتر خواهد بود. اگر یک محتوا به صورت افقی در تصویر حرکت کند، برای فرایند ساخت فریم مدیریت آن به شدت سخت خواهد بود. حال اگر می خواهید ماجرا را سخت تر بکنید باید به آن افکت های جادو هم اضافه کنید تا سیستم با یک چالش واقعی روبرو گردد.
نکته اینجاست که وقتی نرخ فریم بالاتر برود، این تفاوت تصویر کمتر معین است. به همین علت است که شرکت ای ام دی پیشنهاد می نماید که بهتر است نرخ فریم پایه یک بازی 60 باشد تا عملکرد سیستم ساخت فریم مناسب باشد. بازی ایمورتالز آو اوئوم در نرخ فریم پایه 40 تا 60 اجرا می گردد و نتایج آن رضایت بخش است. شما ممکن است در این میان با یک فریم عجیب و غیر منطقی روبرو شوید ولی در کل عملکرد سیستم خوب بوده و کم پیش می آید که تصویر ارائه شده مناسب نباشد.
چیزی که اینجا مشکل ایجاد می نماید بحث HUD در بازی است. به این شکل که بازی ایمورتالز آو اوئوم عناصر HUD را با نرخ فریم پایه اجرا می نماید. در نتیجه یک جدایی زیادی میان این عناصر و گیم پلی اصلی بازی وجود دارد. از طرفی اگر HUD به شکل سه بعدی باشد، بازی در رندر آن با چالش زیادی روبرو است و کیفیت آن نیز نسبت به بقیه قسمت های بازی کمتر است. حال با توجه به اینکه این مشکل در تمامی شرایط وجود دارد، می توان گفت که مشکل HUD یک مشکل کلی بوده و تنها به تکنولوژی ساخت فریم ارتباط ندارد.
نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر برای چنین سیستمی کلیدی است
در ادامه در خصوص نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر (Variable Refresh Rate) صحبت خواهیم کرد. این سیستم به طور کامل در کنسول های نسل تازه پیشتیبانی شده که برای عملکرد سیستم ساخت فریم اجباری است. مخصوصاً زمانی که نرخ فریم بین 70 تا 90 روی کنسول سری ایکس و پلی استیشن 5 است.
به طور کلی سیستم نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر باعث می گردد که شما نرخ فریم بالایی را تجربه کنید ولی امکان دارد که بعضی اوقات افت فریم محسوسی مشاهده گردد. بازی ایمورتالز آو آوئوم به برترین نحو از این سیستم استفاده نموده و برای آنالیز بیشتر سیستم V Sync را نیز در آن قرار داده است. در نتیجه با استفاده از این سیستم افراد ماهر می توانند به طور کامل بحث VRR را آنالیز نمایند.
سیستم نرخ به روزرسانی صفحه نمایش متغیر در کنسول ها بدون ایراد نیست. در اصل زمان فریم ها بیشتر از چیزی است که به طور معمول مشاهده شده و این موضوع بیشتر در کنسول های ایکس باکس قابل مشاهده است. عجیب اینجاست که این مشکل در کنسول پلی استیشن 5 دیده نشده و در نتیجه پلی استیشن کمی در زمینه طراحی فریم عملکرد بهتری دارد.
یک مشکل دیگر این است که شما در کنسول ها سیستم FSR 3 و ساخت فریم را دارید ولی سیستم ارتقاء یافته 3.1 را مشاهده نخواهید کرد. در FSR 3.1 سیستم ارتقاء تصویر فضایی هم به بازی اضافه خواهد شد ولی در این کنسول ها وجود ندارد. نکته اینجاست که ای ام دی تمام کوشش خود را نموده تا سیستم FSR را به برترین نحو وارد کنسول ها کند اما اینکه آخرین نسخه از آن نیست کمی عجیب است.
حرف آخر
به صورت خلاصه، آغاز کار سیستم ساخت فریم روی کنسول عملکرد خوب بوده است. اینکه شما مشکل دارید با بحث تأخیر در فرمان و پاسخ یا کمی افت کیفیت تصویر به طور کامل به شما بستگی دارد. در کل این مسائل قابل گذشت بوده و ایرادات بزرگی نیستند. در نتیجه تجربه بازی به طور کلی زمانی که ساخت فریم روشن است، بهتر است.
در زمینه کیفیت تصویر افت وجود دارد. قطعاً این سیستم بدون ایراد نیست و این افت کیفیت تصویر به طور کامل در حرکت و تصاویر با موارد حرکتی سریع معین است. با این حال هرچند طراحی یک فریم در این شرایط سخت است، این سیستم عملکرد مناسبی داشته و به طور ناگهانی با یک تصویر بد، تجربه بازی برای شما خراب نخواهد شد.
نکته اینجاست که این سیستم ساخت فریم برای سازندگان بازی یک ابزار بسیار ارزشمند است. این سیستم برای تجربه بازی با نرخ فریم بالا ساخته شده و در نتیجه اگر شرکتی قصد داشته باشد تا بازی خود را به نرخ فریم 30 تا 60 محدود کند، شاید سیستم چندان بهینه ای نباشد. عملکرد سیستم ساخت فریم و به طور کلی نرخ فریم بالا در صفحه نمایش ها با توانایی پشتیبانی از نرخ فریم متغیر بهینه بوده و در نتیجه سازندگان می توانند نهایت استفاده را از آن بنمایند.
در کل سیستم FSR 3 عملکرد خوبی دارد. در حال حاضر هم تنها عنوانی که از آن استفاده می نماید بازی ایمورتالز آو اوئوم است. از طرفی شرکت سازنده نیز آن را روی گیم پس و پلی استیشن پلاس قرار داده تا گیمرها به راحتی به آن دسترسی داشته باشند. در نتیجه اگر شما علاقه دارید تا این سیستم را تجربه نموده و با یک بازی مهیج وقت خود را بگذرانید، از تجربه بازی ایمورتالز آو اوئوم دریغ نکنید.
منبع: Eurogamer
منبع: دیجیکالا مگ